Åttende generasjon av datamaskinfunksjoner, maskinvare, programvare

4374
Abraham McLaughlin
Åttende generasjon av datamaskinfunksjoner, maskinvare, programvare

De åttende generasjon datamaskiner refererer fundamentalt til utforskning og utvidelse av nanoteknologi, virtual reality og quantum computing, for å produsere viktige endringer i datautstyr i fremtiden.

Komponenter som harddisken vil forsvinne i sin oppfatning som fysiske og mekaniske enheter, og har en betydelig hastighet fordi de vil fungere organisk og uavhengig, basert på elektromagnetiske impulser..

Kvantecomputer Kilde: Av Pete Linforth Pixabay.com

I henhold til kronologien for evolusjon av datamaskiner regnes det som begynnelsen på den åttende generasjonen fant sted i 2012, da Nintendo lanserte Wii U, regnet som den første konsollen i denne generasjonen..

Imidlertid, selv om den åttende generasjonen av datamaskiner er lokalisert fra 2012, kan det sies at den ennå ikke har nådd en stor massifisering, hovedsakelig på grunn av at egenskapene til komponentene som utgjør den har for høye kostnader for felles hjem.

Av denne grunn må vi vente på at nanoteknologi blir en vanlig og tilgjengelig komponent i markedet for flertallet..

Artikkelindeks

  • 1 Funksjoner
    • 1.1 - Kvanteberegning
    • 1.2 - Nanoteknologi
    • 1.3 - Virtual reality
  • 2 Maskinvare
    • 2.1 Prosessorer
    • 2.2 Kvanteberegning
    • 2.3 Virtual reality
  • 3 Programvare
    • 3.1 Virtuell virkelighet
    • 3.2 Skyspill
  • 4 Oppfinnelser og deres forfattere
    • 4.1 Virtual reality
    • 4.2 Kvantecomputer
  • 5 utvalgte datamaskiner
    • 5.1 IBM Quantum
    • 5.2 Virtual reality
  • 6 Referanser

Kjennetegn

- Kvanteberegning

Det vil tillate utvikling av nye materialer og kjemikalier, i tillegg til å akselerere fremdriften som er gjort innen kunstig intelligens og være i stand til å svare på grunnleggende spørsmål om universets opprinnelse..

For å løse verdens mest utfordrende problemer, kunne en kvantecomputer finne en løsning på få timer, der dagens datamaskiner vil kreve flere millioner år.

- Nanoteknologi

Nanotråder

De er kabler med en diameter noen ganger så små som 1 nanometer. Forskere håper å bruke dem til å bygge små transistorer for databrikker.

Karbon nanorør

De er sylindere av karbonatomer i nanostørrelse. De kan være effektive halvledere med riktig arrangement av atomer.

Det arbeides med å gjøre karbonnanorør til et realistisk alternativ for transistorer i mikroprosessorer og andre elektroniske enheter..

- Virtuell virkelighet

Dette er en simuleringsopplevelse som kan være helt annerledes eller lik den virkelige verden. Blant programmene kan du finne morsomme og lærerike formål, for eksempel militær eller medisinsk trening.

Andre forskjellige typer virtual reality-stil inkluderer augmented reality og mixed reality.

VR-opplevelsen involverer hele plattformen, ikke bare en komponent. En ideell kombinasjon av prosessor, grafikk, inngang / utgangstilkobling, skjerm og lyd er nødvendig.

Maskinvare

Prosessorer

Prosessorene kan ha opptil seks kjerner, slik at du kan øke maksimal frekvens opptil 4,7 GHz og opptil 12 MB hurtigminne. En DDR4 RAM lar deg ha opptil 64 GB minne.

Hver prosessorkjerne kan jobbe med to oppgaver samtidig, og øke hastigheten på arbeidsflytene ved å tilby opptil 12-veis multitasking-støtte.

Kvanteberegning

For prosessering brukes egenskapene til kvantefysikk, slik at de vanskeligste utfordringene kan løses gjennom håndtering av nanoskalaenheter..

Enheten for informasjon er kvantebiten (qubit). Akkurat som den klassiske biten inneholder en enkelt binær verdi (1 eller 0), kan en qubit inneholde begge verdiene samtidig.

Når flere qubits fungerer konsekvent, kan de behandle flere alternativer samtidig.

Virtuell virkelighet

Skjermene til mottakere av virtuell virkelighet er basert på teknologi utviklet for smarttelefoner. De inkluderer gyroskop og bevegelsessensorer (for å spore hode-, hånd- og kroppsposisjoner), stereoskopiske HD-skjermer, og også små, lette og raske prosessorer.

Opprettelsen av virtuell virkelighet har økt betydelig takket være det eksisterende fremskrittet i retningsgivende kameraer, med muligheten til å ta opp bilder og dermed være i stand til å streame videoer online.

programvare

Virtuell virkelighet

Virtual Reality Modelling Language (VRML), først introdusert i 1994, var ment for utvikling av "virtuelle verdener" uten å måtte stole på ansikt til ansikt-enheter..

Deretter ble Web3D-konsortiet grunnlagt i 1997 for å utvikle bransjestandarder for nettbasert 3D-grafikk..

Dette konsortiet utviklet X3D, som en åpen kildekodefil for nettbasert distribusjon av virtuell virkelighet.

På den annen side fungerer WebVR som støtte for forskjellige virtual reality-enheter på nettet, for eksempel Google Cardboard.

Skyspill

PlayStation Now muliggjør sky-spill for PlayStation 2, 3 og 4, spill for nåværende PlayStation-konsoller og for personlige datamaskiner.

Microsoft begynte å utvikle en sammenlignbar tjeneste (xCloud) for Xbox-spill og også for Windows.

Google lanserte Stadia, en sky-spillplattform designet rundt redusert ventetid og avanserte funksjoner som ikke er typiske for disse andre sky-spillalternativene..

Oppfinnelser og deres forfattere

Virtuell virkelighet

De første navigerbare virtuelle settene ble opprettet i 1977 av designeren David Em på NASA-forbindelsen..

På den annen side ble Aspen Movie Map i 1978 opprettet på MIT, en virtuell tur der brukere kunne gå gjennom gatene i Aspen i en av tre moduser (sommer, vinter og polygoner).

I 1979 utviklet Eric Howlett et langtrekkende optisk system med perspektiv. Systemet skapte et stereoskopisk bilde med et bredt nok synsfelt til å skape en overbevisende følelse av rom..

Kvantecomputer

IBM varslet byggingen av den mest avanserte kvantecomputeren i verden. Dette første er et stort skritt med hensyn til den nåværende prosessen med å produsere chips laget av silisium, fordi ifølge spesialister må den maksimale fysiske begrensningen av behandlingen være nådd mellom 10 og 20 år..

Utvalgte datamaskiner

IBM Quantum

Denne datamaskinen har vært det første initiativet fra datavitenskapssektoren for å produsere kvantedatamaskiner til generell bruk, både for vitenskap og for næringsliv. Denne innsatsen inkluderer å utforske applikasjoner for å gjøre Quantum allment brukbar og tilgjengelig..

Denne datamaskinen bruker, i stedet for tradisjonelle silisiumchipmikroprosessorer, en enhet som er avhengig av de fysiske egenskapene til atomer, for eksempel rotasjonsretningen, for å referere til sifrene null og en (bit), i stedet for den elektriske ladningen, når det skjer i dagens datamaskiner.

Virtuell virkelighet

I 2014 kunngjorde Sony Project Morpheus, et virtual reality-hodesett for PlayStation 4-spillkonsollen..

I 2015 kunngjorde Google Cardboard, en DIY stereoskopisk betrakter der brukeren ordner smarttelefonen i en holder som er plassert på hodet..

Siden 2016 har minst 230 selskaper utviklet produkter relatert til virtual reality. Noen av de mest kjente er Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony og Samsung.

Referanser

  1. Informasjonsteknologi (2019). Generasjonene av datamaskiner: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og ... den åttende generasjonen. Hentet fra: tecnologia-informatica.com.
  2. Intel (2019). 8. generasjon Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Hentet fra: intel.com.
  3. Wikipedia, gratis leksikon (2019). Virtuell virkelighet. Hentet fra: en.wikipedia.org.
  4. Wikipedia, gratis leksikon (2019). Åttende generasjon videospillkonsoller. Hentet fra: en.wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Quantum Computing hos IBM. Hentet fra: ibm.com.

Ingen har kommentert denne artikkelen ennå.