Videospill, ufarlige leker eller dødelige våpen?

5014
David Holt
Videospill, ufarlige leker eller dødelige våpen?

Ingen er overrasket over at dagens ungdom oppfører seg annerledes enn vi voksne gjorde i dag, år siden, da den digitale tidsalderen ennå ikke hadde kommet inn i våre liv. Det er logisk og forventet at evolusjon vil presse oss alle til endringer i vår måte å leve vår dag til dag.

Imidlertid tenker og unnskylder vi naturlig atferd som skader helse og velvære generelt, skjuler oss fordi det er annerledes nå og unngår å møte unge mennesker som er vant til umiddelbarhet, ensomhet og i mange tilfeller til mangel på kommunikasjon og affektivitet. eldste.

Selv om det er individuelle forskjeller, gjør søket etter nytelse og / eller intoleranse mot det ubehagelige dem til å unnslippe, gjennom tilgang til en virtuell verden som opptar lange timer i livet..

Bruk av Internett er allerede en majoritetspraksis hos unge mennesker mellom 16 og 24 år, med en tilsvarende prosentandel i denne aldersgruppen (98,6% hos menn og 98,2% hos kvinner).

På den annen side, med data fra INE for 2014, har 63,5% av barna mellom 10 og 15 år en mobiltelefon med en internettforbindelse. Dette indikerer at de bruker ny teknologi i en stadig tidlig alder..

Hva ligger bak en titt på en skjerm som kan ha forskjellige størrelser, men er en enkel, flatskjerm?

Med data som ennå ikke er oppdatert for 2008, i Spania, er det 6,2% av unge studenter med hyppige problemer og 26,6% med sporadiske problemer knyttet til bruk av Internett. Konsultasjonene av tenåringer som er avhengige av videospill "på nett”Blir multiplisert eksponentielt, og ungdommer mellom 12 og 18 år er avhengige av internett. Det er allerede foreninger og sentre som begynner å behandle unge mennesker som er "hekta" til videospill, og observerer at det er en sårbar gruppe.

I Diagnostisk og statistisk håndbok for psykiske lidelser (DSM-V), i sin seksjon III reservert for forholdene som krever videre studier, Internet Gaming Disorder (Internet Gaming Disorder). Gambling og andre sosiale eller seksuelle avhengigheter er ikke inkludert her. Hvis du spiller for penger på Internett, er det det Patologisk gambling (Internetspillforstyrrelse) funnet i delen Substansrelaterte lidelser og vanedannende lidelser.

Når refererer vi til en atferdsavhengighet?

Når vi refererer til avhengighet, forbinder vi dem vanligvis med narkotika, men det essensielle elementet i alle vanedannende lidelser er mangel på kontroll om en viss oppførsel, som litt etter litt dominerer livet til personen som lider den.

Kort sagt, når vi står overfor en repeterende vane, vanskelig å kontrollere, som kompromitterer den fysiske og psykologiske helsen, så vel som det sosiale livet til personen, snakker vi om atferdsmisbruk. De kan knyttes til ny teknologi eller annen atferd som tvangsinnkjøp, ukontrollert sex, overdreven trening osv..

De hovedsymptomene av en atferdsavhengighet er:

  • Intens lyst, trang eller ustoppelig behov for å gjøre den behagelige aktiviteten.
  • Progressivt tap av kontroll over det, til det når ukontrollert.
  • Forsømmelse av tidligere vanlige aktiviteter, både familie, akademisk, arbeid eller fritid.
  • Benektelse av problemet. Disse negative konsekvensene blir vanligvis lagt merke til av nære mennesker som kommuniserer det til dem, og til tross for dette stopper de ikke aktiviteten og blir defensive.
  • Progressiv rettet mot av forhold, aktiviteter og interesser rundt avhengighet, forsømmelse av interesser og forhold.
    • Irritabilitet og ubehag ved umuligheten av å spesifisere mønsteret eller vanedannende sekvens (avholdenhet) og umuligheten av å slutte å gjøre det, etter en kort periode.

En ikke-avhengig person kan koble seg til nettverket for nytelse, i motsetning til en avhengig person som gjør det for å lindre deres følelsesmessige ubehag (kjedsomhet, ensomhet, sinne eller spenning) og ufarlig, adaptiv og funksjonell atferd kan bli en avhengighet i henhold til frekvensen , intensitet eller tid og investert penger.

Jeg vil bare referere til avhengighet til online videospill og ikke til andre teknologiske avhengigheter som er mindre undersøkt, for eksempel spill som ikke trenger internettforbindelse, sosiale nettverk, mobiltelefoner og sosial bruk av internett.

De Massivt flerspiller online rollespill (MMORPG) er videospill der tusenvis av spillere kan koble seg samtidig i en virtuell verden.

Hver og en lager en avatar eller flere, med fysiske og psykiske egenskaper som han velger og har muligheten til å overvinne nivåer av gradvis vanskeligheter med oppdragene som skal utføres. Blant disse spillene er det mest kjente World of Warcraft, andre også populære er Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES eller FIFA og Lineage.

Hvorfor kan vi bli hekta??

Vi har tilgjengelige objekter, relativt billige, med en kontinuerlig forbindelse som er givende og virker for å styrke oss øyeblikkelig, slik at vi kan unngå, spenning og hovedsakelig virtuelle sosiale relasjoner. På denne måten, på grunn av egenskapene til:

  • eget videospill:

En funksjon å vurdere er dens tilgjengelighet og tilgjengelighet (24 timer syv dager i uken); en straffrihet absolutt etter å ha engasjert seg i destruktiv atferd som ikke har noen straffende konsekvenser eller er latterlig i forhold til virkeligheten; spilleren kan risiko uten fysisk skade; og i stedet belønnes handlinger ved å gi en tilbakemelding nesten øyeblikkelig ved utførte handlinger, som ikke alltid skjer i den virkelige verden.

  • ungdomsmiljø:

Hans enkle tilgjengelighet, moten om spillene, presset fra gruppen til å delta i det; en overbeskyttende og tillatende pedagogisk stil som ikke setter grenser, eller tvert imot en stiv stil, dårlig kommunikasjon og mangler alternativ fritid; Til alt dette kan stressende hendelser som konfliktfylte omgivelser, ensomhet til den unge personen tillegges, selv når de blir ledsaget..

  • personlighet:

Spesiell oppmerksomhet må rettes mot unge mennesker som har vanskeligheter med å takle problemer, lav selvtillit, impulsivitet, ikke tåler det ubehagelige, for eksempel smerte, tristhet eller annen ubehagelig stemning. Også unge mennesker som søker sterke opplevelser, har større disposisjon og sårbarhet.

Nærværet av dobbel patologi. Avhengighet opptrer vanligvis ikke uavhengig, men sameksisterer med en annen mental lidelse som autismespektrumforstyrrelser (ASD), Attention underskudd (ADHD), opposisjonell trassig (ODD), tvangsmessig-tvangsmessig (OCD), sosial fobi og / eller skole, depresjon, angst ... .

Når krysser du grensen mellom en leken, sosial, tilsynelatende harmløs oppførsel som å spille et videospill? på nett og en avhengighet?

DSM-5 vurderer opptil ni symptomer, hvorav fem er nødvendige, i en sammenhengende periode på 12 måneder (hos barn og ungdom 3 måneder). Disse er:

  1. 1. Bekymre for videospill på Internett.
  2. Symptomer på avholdenhet når internettilgang forhindres for å spille.
  3. Toleranse (trenger å spille mer og mer).
  4. Mislykkede forsøk på å kontrollere Internett-bruk for spill.
  5. Tap av interesse i andre aktiviteter som akademisk, arbeid, sosialt eller fritidsaktiviteter.
  6. Fortsett å spille videre overflødig, til tross for å vite de psykososiale problemene som er forårsaket av pengespill over Internett.
  7. Jukse til familie, venner eller andre angående hvor lang tid som er koblet til internett for å spille.
  8. Bruk videospill over Internett til unnslippe ubehag emosjonell (kjedsomhet, sinne, nervøsitet, ensomhet osv.) eller for å forbedre humøret.
  9. Å miste eller sette i fare et meningsfylt forhold, en jobb, en utdannelsesmessig eller profesjonell mulighet, som et resultat av online gambling.

Hva er advarselsskiltene?

  • For mye teknologisk fritid (omtrentlig maks. 1-2 timer / dag)
  • Absorbert av skjermen
  • Overdreven bruk av penger
  • "Jeg er god, de vil ikke kunne spille uten meg"
  • Fravær og / eller reduksjon i skole / arbeidsprestasjoner
  • Konflikter med pårørende på grunn av bruk av datamaskiner, mobiltelefoner, nettbrett ...
  • Brudd på tidsplaner og husarbeid
  • Irritabilitet eller aggressivitet i møte med foreldrenes forsøk på å kontrollere
  • Skjul, fornektelse (løgner), rettferdiggjørelse av overbruk
  • Mer interesse for gambling enn andre aktiviteter (gå ut med venner, kjæreste, hobbyer)
  • Uspesifikke fysiske klager, vanligvis milde, søvnige, slitne osv..
  • Ta tilflukt til spillet i møte med problemer eller vanskeligheter

Hvordan forebygge?

Ungdommer er ikke klar over de negative konsekvensene av å delta i videospill, og likevel kan de ikke nektes at de spiller, fordi det er en del av vårt daglige liv. Det er imidlertid nødvendig at, på en tverrgående måte, i tillegg til foreldre og pårørende, andre voksne som er i hverdagen, forener krefter for å forhindre.

Selv om ikke alle kriteriene som kreves for å snakke om avhengighet, er oppfylt, er intervensjon i en innledende fase tilstrekkelig for å forhindre opptrapping mot progresjon. Som når det gjelder luftfart, er det et punkt med ingen retur der hjernen allerede har aktivert belønningskretsen (limbisk system i den temporale lappen) som utløser dopamin og er hyggelig når det gjelder avhengighet..

En empatisk holdning som fremmer bevissthet vil gjøre det mulig for ungdommen muligheten for å ønske å endre holdning, og avhengig av alder og risikofaktorer (slik som det er livshendelser), og beskyttende faktorer (verdier, nære støttende mennesker, ikke-konflikt miljø ...) dette vil være prognosen.

Hva kan foreldre gjøre?

  • Velg aldersbestemte spill som fremmer verdier
  • Lær ansvarlig bruk som eksempel. Bruk gambling som et privilegium, ikke en rettighet
  • Sett videospillenheten på et felles område
  • Respekter familiens måltid og søvnplaner
  • Fremme alternative fritidsaktiviteter (sport, utendørs utflukter, kino ...)
  • Hjelp deg med å utvikle personlige beskyttelsesfaktorer (forbedring av selvtillit, sosiale ferdigheter, mestring av stress, problemløsning, emosjonell selvregulering, etc.)
  • Vis en forståelsesfull holdning i forhold til behovet for å spille, men sett grenser
  • Be om hjelp (forebygging) med advarselsskilt

Det anbefales på det sterkeste å hjelpe dem til å være klar over problemet, samhandle som atferdsmodeller, og i henhold til alder vil vi dialog med forståelse, men fasthet, trene dem i innsats og toleranse for frustrasjon.

Siden hjernen er moden, letter leken læring av visse ferdigheter, hjelper til med å ta avgjørelser raskere på motornivå, forbedrer koordinasjonen og forbedrer kreativiteten. La oss ikke glemme at det er områder i hjernen som ikke er fullt utviklet i ungdomsårene, for eksempel utøvende funksjoner (prefrontal lobe) som ikke utvikler seg før 20-30 år..

Ny teknologi er synonymt med fremgang og hjelp til mennesket, men rask evolusjon og liten eller ingen opplæring i bruk samt risikoen de medfører, kan forbedre vanedannende atferd hos sårbare individer.

Link av interesse til helse- og velværeportalen for familiene til Sant Joan de Déu Hospital (FRONTLYKTER):

De nye teknologienedager i niGutter og tenåringer Gumåte å utdanne sunt i et digitalt samfunn http://bit.ly/2hu2Z5q

"Ingenting er gift, alt er gift: forskjellen er i dosen", Paracelsus 

Bibliografiske referanser:

APA (2013) Diagnostisk og statistisk håndbok for psykiske lidelser (DSM-V) (Femte utgave). Washington, DC: American Psychiatric Association.

Carbonell, X. (2014) Avhengighet av videospill i DSM-5. Avhengighet, vol.26 nr.2, s. 91-95

Bedrift A. (2013). Ikke-rusavhengighet (DSM-5, APA, 2013): et første skritt mot inkludering av atferdsavhengighet i gjeldende kategoriske klassifiseringer. Pastor Neuropsiquiatr 76 (4), 213.


Ingen har kommentert denne artikkelen ennå.